Pemanfaatan teknologi gamifikasi dan implikasinya pada pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Probolinggo (sertifikat hak cipta)

Balya Ziaulhaq Achmadin, Wardatul Maulidina Muchtar dkk (2024) Pemanfaatan teknologi gamifikasi dan implikasinya pada pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Probolinggo (sertifikat hak cipta). 000776947.

[img] Text
20718.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam pembelajaran Al-Qur’an dan Hadis di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Probolinggo serta implikasinya terhadap motivasi belajar dan pencapaian peserta didik. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, yang melibatkan pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis dokumen terkait proses pembelajaran. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa, tercermin dari peningkatan keterlibatan, antusiasme, dan interaksi di antara siswa. Selain itu, siswa melaporkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Al-Qur’an dan Hadis, serta memberikan rekomendasi bagi pendidik untuk mengintegrasikan elemen permainan dalam kurikulum. Penelitian ini juga mengidentifikasi berbagai faktor yang mempengaruhi keberhasilan penerapan gamifikasi, seperti desain permainan yang menarik, konteks sosial yang mendukung, dan keterlibatan aktif guru dalam proses pembelajaran. Wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa pelatihan dan pemahaman mengenai teknologi gamifikasi sangat penting untuk meningkatkan efektivitas implementasinya. Observasi menunjukkan suasana kelas yang lebih dinamis dan interaktif, di mana siswa lebih berani berpartisipasi dan berbagi pendapat. Kesimpulannya, gamifikasi tidak hanya meningkatkan motivasi dan pencapaian belajar, tetapi juga memperkaya pengalaman pembelajaran siswa. Oleh karena itu, disarankan agar sekolah melakukan pelatihan bagi guru dan mengembangkan kurikulum yang mengintegrasikan elemen gamifikasi secara lebih luas. Temuan ini memberikan wawasan berharga bagi pendidik dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di era digital, serta membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut mengenai dampak gamifikasi dalam konteks pendidikan lainnya.

Item Type: Hak Cipta
Keywords: Gamifikasi; Peserta didik; Madrasah; Pembelajaran Al-Qur’an Hadis
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education
Divisions: Faculty of Tarbiyah and Teaching Training > Department of Islamic Education
Depositing User: Abdul Fattah
Date Deposited: 22 Oct 2024 14:23

Downloads

Downloads per month over past year

Origin of downloads

Actions (login required)

View Item View Item