Responsive Banner

Game Kaprekar 6174 Challenge (sertifikat hak cipta)

Intelligent System Laboratory, Prodi Teknik Informatik (2026) Game Kaprekar 6174 Challenge (sertifikat hak cipta). 001302536.

[img] Text
27736.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam metode penyampaian materi pembelajaran yang lebih interaktif dan adaptif. Namun demikian, pembelajaran matematika masih sering dianggap sebagai bidang yang sulit, abstrak, dan kurang menarik oleh sebagian besar peserta didik. Hal ini disebabkanoleh pendekatan pembelajaran yang cenderung konvensional, berfokus pada prosedur tanpa memberikan pengalaman eksploratif yang bermakna.

Dalam konteks tersebut, pendekatan serious game menjadi salah satu solusi inovatif yang mampu menjembatani antara aspek edukasi dan hiburan. Serious game memungkinkan pengguna untuk belajar melalui pengalaman langsung (experiential learning), sehingga konsep-konsep abstrak dalam matematika dapat dipahami secara lebih konkret dan menyenangkan. Integrasi elemen permainan seperti tantangan, skor, dan visualisasi dinamis terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan (engagement), serta retensi pengetahuan.

Salah satu konsep matematika yang memiliki potensi besar untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran interaktif adalah fenomena Konstanta Kaprekar (6174). Konstanta ini merupakan hasil dari suatu proses iteratif pada bilangan empat digit, di mana melalui penyusunan ulang digit dan operasi pengurangan, angka tersebut secara konsisten akan mencapai nilai 6174 dalam beberapa langkah tertentu. Keunikan dari fenomena ini terletak pada sifat konvergensinya yang deterministik namun tampak “magis” bagi pengguna yang belum memahami algoritmanya.

Meskipun konsep Kaprekar relatif sederhana dari sisi algoritma, prosesnya mengandung nilai edukatif yang tinggi, seperti:
• Pemahaman tentang operasi bilangan dan manipulasi digit
• Pengenalan konsep algoritma dan iterasi
• Pengembangan kemampuan berpikir logis dan sistematis
• Eksplorasi pola dan keteraturan dalam matematika
Namun, hingga saat ini pemanfaatan konsep Kaprekar dalam bentuk media pembelajaran interaktif masih terbatas dan cenderung disajikan secara tekstual atau teoritis. Hal ini menyebabkan potensi pembelajaran yang terkandung di dalamnya belum dimanfaatkan secara optimal, terutama dalam konteks pembelajaran berbasis teknologi. Selain itu, perkembangan bidang Human-Computer Interaction (HCI) menekankan pentingnya desain pengalaman pengguna (user experience/UX) dalam pengembangan aplikasi edukasi. Aplikasi pembelajaran yang tidak memperhatikan aspek UX berpotensi mengurangi minat dan efektivitas belajar. Oleh karena itu, diperlukan suatu inovasi yang tidak hanya mengangkat konsep matematika, tetapi juga mengintegrasikannya dengan desain interaksi yang menarik, intuitif, dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna.

Item Type: Hak Cipta
Keywords: pembelajaran digital
Subjects: 01 MATHEMATICAL SCIENCES > 0102 Applied Mathematics
Divisions: Faculty of Technology > Department of Informatics Engineering
Depositing User: Tri Mukti Lestari
Date Deposited: 10 Jul 2026 13:46

Downloads

Downloads per month over past year

Origin of downloads

Actions (login required)

View Item View Item